domingo, 2 de agosto de 2015

DOOM – Detalles y limitaciones del editor de mapas SnapMap; No habrá SDK para modders




Como era de esperarse desde el momento en que anunciaron la herramienta SnapMap para el nuevo Doom, estábamos casi seguros de que no íbamos a recibir herramientas de desarrollo profundo, como estamos acostumbrados en nuestra plataforma. No habrá SDK de Doom para que los modders puedan crear libremente mods espectaculares como en el pasado, todo será “user friendly” -console peasant friendly- y solo podremos pegar un módulo al lado de otro, como si se tratara de Trackmania.

Lo confirmó el propio encargado de marteking de Bethesda, Pete Hines, en una entrevista con Gametrailers, durante la Quakecon de este año, y asegura que todo el trabajo -con respecto al modding- está enfocado solamente en esta plataforma.



Lo más grave es que SnapMap no solo es un editor de mapas tradicional y limitado, sino que tampoco permite crear espacios abiertos de exteriores, ni grandes salones, ya que solo utiliza módulos para crear pasillos.

Parece que tampoco habrá soporte para texturas personalizadas, lo que obligará a que todos los diseños de los mapas se vean prácticamente iguales. Cada creador estará limitado a lo que ofrece SnapMap, sin siquiera poner un toque distintivo en cuanto a la estética, algo que creíamos superado desde el lanzamiento de los primeros juegos en 3D como Quake y Half-Life.

Bethesda se encargó de aclarar que los mapas creados serán compartidos a través de todas las plataformas mediante un simple intercambio de datos (coordenadas de construcción utilizando los elementos de SnapMap) lo que no obligará a bajar mucha información para tenerlo. Son simples mapas matemáticos de los mapas de juego.

Esto también hecha por tierra la posibilidad de ver mejoras más simples, como mapas de textura en alta resolución o modificación de modelos. Bethesda ha cerrado todas las puertas que siempre tuvo abiertas idSoftware en prácticamente todos sus juegos, excepto Rage.


 
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